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《Apex英雄》是怎么在EA的手里绝地求生的?|杉果专栏

2019/2/16 1:17:05 杉果游戏

 

 

于是他们的脑中产生了一个概念,以《泰坦天降》的世界观做一个F2P游戏,以团队为中心,注重社交和沟通,而不是各自为战。有一个竞技场式地图,规模不要太大,但地图设计要讲究,这样能充分发挥自己的特长。Respawn有资格说,自己知道怎么做出一款好玩的游戏。但回到正事上,Respawn还要面对现实的问题。

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《泰坦天降2》的发售日被定在了一个尴尬的时间,10月28日,被两款多人游戏大作《战地1》和《使命召唤:无限战争》夹在中间,前后相距不过一周。结果《泰坦天降2》的表现并不尽人如人意,Xbox One与PS4双平台的首周总销量还不及前作Xbox平台独占的销量。虽然EA否认发售日期安排影响了游戏的销量,表示《战地1》和《泰坦天降2》的受众群并不同。但《泰坦天降2》的实际表现确实没有达到预期,那么《泰坦天降3》能扭转局势吗?每个人心中都画了个问号。

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2017年,EA收购了Respawn工作室,在新闻稿中EA对外公布,Respawn正在制作一款《星战》IP游戏(《星球大战:绝地》),一款VR游戏,还有一款《泰坦天降》系列的新作。但Respawn并不想做《泰坦天降》系列的新作,仍在想着那个新IP。2017年恰好是大逃杀旋风席卷全球的一年,很多公司都跃跃欲试的准备加入吃鸡游戏的大逃杀中,有些游戏更是迫不及待的推出吃鸡模式抢一波热门,其中也不乏EA旗下的游戏。Respawn员工中也有不少吃鸡迷,也想着要不要尝试制作一款吃鸡游戏,于是他们下一款游戏的轮廓逐渐浮现出来了:一款以《泰坦天降》世界观为背景,强调团队配合的F2P吃鸡游戏。

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但当Respawn把想法告诉EA时,高层并不看好这个项目。新IP意味着更大的风险,相比于像《战地V》这样,给现有的游戏加一个吃鸡模式,《Apex英雄》是独立的3A吃鸡游戏,开发投入更多,一旦失败,损失惨重。这是Respawn第一次尝试F2P模式,也许会遭到玩家的反感,有口碑受损的风险。而对于EA高层来说,没有先例意味着从商业上没法预测它的结果,也就是更多的风险。但Respawn却很有信心,制作人德鲁·麦科伊(Drew McCoy)只能亲自带着游戏Demo去找EA的高层,用巧舌说服他们,用鸡血刺激他们,说“相信我们吧,不会让你们后悔的!”

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最终EA还是相信了Respawn,选择放手让他们制作一个新IP,没有重点的优待,好在也没有多余的干预。“EA没有插手游戏的开发或其中的任何的东西” 麦科伊说,一切都要看Respawn自己的本事。

 

Respawn为《Apex英雄》投入了整个《泰坦天降》开发组,总人数比开发《泰坦天降2》时还要多。而他们的理念是要想脱离EA的阴影,首先要赢得玩家的尊重,要赢得玩家的尊重,就要先学会尊重玩家。“每一处设计,我们都要扪心自问,自己敢不敢对着镜子说:我做的是良心的选择。”因此收费方式上他们学习了大获成功的《彩虹六号:围攻》,玩家需要花费点数解锁新角色,但不是必须充值,人物、皮肤都可以通过游玩游戏赚取的点数购买,人物价格也与《彩虹六号:围攻》保持一致,唯一的不同是《Apex英雄》本身是免费的。

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所以Respawn还花了大量的时间精力去测试游戏的平衡性,每天都要玩1-2个小时。虽然听起来不多,但对于开发团队来说却是巨大的时间投入,因为每次都要凑齐60名员工一起玩,多数时间整个QA团队都要参加,占用了很多工作时间。但是麦科伊认为这些是必要的。Respawn开发游戏并不喜欢纸上谈兵,他们喜欢亲自去感受,如果有几个思路难以定夺,他们就给每个思路做一个原型出来,然后亲自试玩。在根据实际感受进行调整。“我们必须要置身到游戏里面”,麦科伊说。

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最好的例子就是Respawn在游戏中取消了泰坦。作为《泰坦天降》系列最具标志性的内容,Respawn本没有想删掉它,但泰坦本身是一个极其不平衡的存在。Respawn做个几个版本,尝试用各种方法让它尽量平衡,比如削弱泰坦的力量,一个地图里只允许出现一个泰坦,但通过亲自试玩最后发现,真正的问题并不是泰坦的不平衡,而是泰坦一旦平衡了,它的魅力就消失了。因为泰坦的设计初衷就是为了破坏平衡,催生终极的力量幻想,随着平衡版泰坦的降临,游戏会变得索然无味。所以最终Respawn决定与其花精力去做一个纸糊的泰坦倒不如直接删掉,于是就有了现在的《Apex英雄》。而这是只坐在办公桌前写策划所不可能是出现的情况。

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之前《Apex英雄》一直处于秘密开发中,全世界都以为Respawn在做《泰坦天降3》,因此这款游戏的宣传需要格外小心,与其他新IP不同,《Apex英雄》的首次公布可能并不是一个惊喜,而是惊吓。更不要提东家EA的光环效果, 把F2P、开箱等词语,和EA联系到一起,就像给《西游记》点缀上两开花和战术后仰一样,立刻构成了一个邪恶阴谋的完整蓝图。《Apex英雄》在宣传时被带节奏几乎不可避免,麦科伊脑子里都能够想到游戏预告片下面的评论:“EA的又一个牺牲品”、“你们都不玩吃鸡吗?”

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为了防止游戏的预告片被喷,、麦科伊想出了一个绝妙的主意:不发“预告片”。Respawn决定让《Apex英雄》公布即可玩,没有Beta预热、没有提前宣传。防止玩家瞎猜瞎想的最好办法,就是让他们亲自去试一试。如今看来麦科伊的策略奏效了,更多人去玩了游戏而不是看宣传片,《Apex英雄》的宣传片只有42万的播放量,相比之下《泰坦天降2》的预告片播放量是它的10倍。

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但《Apex英雄》的市场表现超出了所有人的预期,游戏开放第一天就吸引了250万玩家,在第一周里人气更是爆炸式的增长,目前总玩家数更突破了2500万,数据上升的速度比《堡垒之夜》还快。另一边,这个EA当初并不看好的项目,煞有带着EA七进七出的架势。随着《Apex英雄》的火爆,EA的股价上升了8.5%,止住了因2018年财报不佳导致的下跌颓势。

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可能谁都没想到这款游戏能有这样的成功,除了Respawn自己。在游戏发售之前,Respawn已经做了几次应对百万级玩家的服务器压力测试。多年大型游戏的运营经验告诉他们,永远不知道会有多少玩家进入游戏,坏的时候有可能只有几千,好的时候可能有几百万,但永远要做好几百万的准备,才能承受得住几百万的成功。在发售当日,麦科伊就坐在一个巨大的房间里,盯着满墙的屏幕,上面有的显示着游戏的实时数据,在线人数,有的是主播的直播信号,有的是玩家的实时画面。观察到任何问题,他就记下来冲到隔壁房间。那个房间里全是整装待发的程序员,准备随时应对可能出现的问题。

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直到晚上,游戏的玩家突破了250万,他们知道自己成功了。从规划,到制作,再到宣传,发售,Respawn默默的兑现了自己的承诺,一点点的排除困难,其中的苦也许只有他们自己才能理解。“我们再也不这么干了” 麦科伊说,“我有时会问‘当初到底是哪个二货想出的这个主意?’,虽然我知道那个二货就是我自己,但我还是要说,因为一路走来真是太难了……”“说实话之所以还做下去,是因为我们一直知道这个游戏有潜力。”

参考文献:https://www.gameinformer./interview/2019/02/04/respawn-discusses-entering-the-world-of-battle-royalehttps://www.gamesradar./were-never-doing-this-again-respawn-details-its-wild-approach-to-battle-royale-with-apex-legends/https://venturebeat./2019/02/04/mackey-mccandlish-interview-why-respawn-made-battle-royale-shooter-apex-legends/https://www.eurogamer.net/articles/2019-02-04-respawn-explains-apex-legends-surprise-release-and-why-there-are-no-titans

 

 

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